初めに。
この記事は憶測で書いたもので、間違いが多々あります。
防御力がどう処理されているのか推測したものが、記事一番下にリンクしてあります。
防御力の判定がどう行われ、HPとどちらが重要かについての私の意見はそちらをご覧ください。
最近新しく出るカードは、ステ振りの傾向が変ってきている。
主に、HPではなく防御力に重点をおくようになってきたと言える。
そこで、果たしてそれは戦いにどう影響するのか、そしてどちらがより重要なのかを考える事にした。
まず、このゲームでは、全て(3つ)のステータスが等価に扱われている。
攻撃、防御、HPの合計が、コストによってほぼ同じに統一されている。
パズドラなんかだと、回復が重要視され、HPが一番ぬるいわけだが、それはゲームバランスを保つ上で必要なことである。
ではドラポはどうなのか。
まず、攻撃系のステータスが1つに対して、防御系が2つあるわけで、なかなかバランスを保つのが難しい。
此処だけを見れば、攻撃ステータスの価値は、他の2倍有ると言える。
しかし、攻撃は毎ターン全カードが行うわけではないし、毎ターン特効絶発が可能なわけではないから、一概に攻撃ステータスの価値の方が高いとも言えない。
むしろ、12枚のカードが攻撃力1で、1枚だけ防御力とHPが1のカードがある場合と、その逆の場合を考えれば、攻撃力よりも防御力やHPが高い方が価値があるとも言える。
つまりこの辺りは、役割にあったステータスが良いと言えるので、攻撃系と防御系を比較する必要性はない。
問題は、防御なのかHPなのかである。
それを考えるには、まず防御力がどういう役割を果たしているかを知る必要がある。
私は最初、合計防御力を13で割って、敵の攻撃力から減算していると考えていた。
しかし、ダメージを受ける人と受けない人との差が3000とか平気であった気がするので、減算だとしたらそれ以上の数字が影響していることになる。
実際に記録をとっていないのでハッキリとは言えないが、たしか防御力22000程度だった頃に3000ほどは喰らっていたダメージが、今防御力が28000になって1になっていることから、おそらく合計の数字そのまま引かれているのではないかと推測できる。
となると、1ターンにおいては、防御とHPの価値は等価となる。
防御力が上がった分、ダメージが減るわけだから。
しかし、戦いは1ターンでは普通終わらず、何度も攻撃を喰らうことになる。
そうなると、毎ターン価値を持つ防御の方が価値が高いと言える。
たとえばHP50000、防御20000の人が、20000の攻撃を受けたら、ダメージは1なので50000ターン耐えられる。
しかし、HP60000で防御が10000の人なら、20000の攻撃を受けたら6ターンしか耐えられない。
これは大げさな例だが、差が付けばつくほど、このような方向に向かうのである。
ただ、回復全般が数字固定ではなく割合回復なので、回復込みの戦いになるとそんなに差はでない。
神級や竜王級になってくると毎ターン回復が必須になってくる。
となると、1ターンの価値が等価である以上、回復量に若干、防御力が高い方にアドバンテージが出るもののそんなにかわらない。
HP50000で防御力が20000の人が50000の攻撃を受けたら、30000のダメージを喰らう。
全回復に、回復量が60%必要になる。
HP60000で防御力が10000の人が50000の攻撃を受けたら、40000のダメージをくらって、回復量は67%必要になる。
でも今のところ、此処まで差がでることはないので、誤差程度かな。
それでも、HPよりも防御力の方が重要であるとは言える。
ただし、防御力が高い方が良いと言えない場合がある。
それが、固定ダメージを与えてくる敵だ。
今までにそんな敵がいたかどうかは知らないけれど、たとえば毎ターン40000の固定ダメージを与えてくる敵がいたら、当然HPが多い方が有利である。
そして50000のHPしかなく、50000の固定攻撃をしてくる敵がいれば、喰らえば即死だ。
最近防御力の高いステの安定したカードが多く出てくるのは、おそらく固定ダメージの強敵を登場させる布石ではないかと思われる。
そうしないと、HPだけ高いカードの価値が失われるからね。
そしてそうすることで、それぞれのステータスに特徴と価値を持たせることができる。
結論としては、絶発していくようなアタッカーは攻撃力を重視、それ以外は、基本的には防御力を重視。
しかし今後固定ダメージのボスが出てくると思うので、HPが必要な場合もでてくるはずだ。
コスト30を多く入れることで対応も可能だが、あまりカードを持っていない人はその辺り気にしなければならない時がくるかもしれない。
防御力の高いカード、HPの高いカード、それぞれ集めておいた方が良いかもね。
あと最後に言っておきますが、これらは私の推測、というか憶測の域です。
実際にデータを集めて計算したわけではないので、間違いがあると思われます。
同じ敵の攻撃に、どれくらいのダメージを喰らうのか、防御力を変えてデータをとらないとダメです。
でも面倒なのでしてません。
真実が知りたい人は、実際にデータをとることをお勧めします。
‥‥
記事を書いた後注意して見ていたのですが、単純に防御力を引いている感じではないですね。
理由は、もしも単純に引いていたら、CPUが受けるダメージと、自分が受けるダメージの差が常に同じになるはずです。
更に、同じ割合で喰らっているわけでもなさそうです。
スキルごとの攻撃の強さを修正するのが最後なのですかね。
貫通する部分を先に計算し、その攻撃力にスキルごとの攻撃力修正を行っているならあり得ますが、でもスキルによって貫通するスキルとそうでないスキルが有ったりしたような‥‥
正確なところは分かりません!(∀`*ゞ)テヘッ
ダメに誤差修正が無ければ計算もしやすいですが、誤差が有る以上データとるにしても差を付ける必要がありますから面倒です。
今後も注意して見ておくことにします。(*´ω`*)
更に追記ですが、もしかしたら既に固定ダメージ部分が存在しているのかもしれません。
たとえば貫通していることを条件に、1000ダメージを合計ダメージに加えるスキルとか。
でないと通常、明らかに防御力の方が重要になってきますもんね。
バランスを取る為に既に調整しているのかも。(*´∇`*)
もっとも単純な考えだと、プレイヤー側と同じく、スキル威力アップしているのと、ダメージをアップしているのがあると考えるのが自然かな。(*´Д`)
それに合計防御力を減算しているってのも、無理がある考えかもしれないと思うよね。
そういえば先日、鬼級の千手の腕からの攻撃が2で固定されていた時期があった。
現在は1だが、今の防御力が28000を少し越えているくらいなので、ボーダーラインが28000、つまり腕の攻撃力は28000かもしれない。
そう仮定すると、防御力18000に下げて軽減が無ければ、10000のダメージを喰らうはずだよね。
試してみたいけど面倒。(;´Д`)
やっぱりデッキ枠、いくつか増やしてほしいなぁ~( ´ ▽ ` )ノ
更に追記。(∀`*ゞ)テヘッ
ビチガでレベル40の人が2000程度のダメを喰らっていたピュール。
このピュールからダメを喰らわなくなるのがレベル80~120くらいだったと思うんだけど、それまでに6000程度の防御力は上がっているはず。
つまり単純減算ではなさそうですね。( ´ Д ` )
仮に三分の一くらいの減算だとバランスは良さそうだけど、やっぱり自分で検証しないとなぁ~
機会があれば。(*´ω`*)
更に更に追記。( ´Д`)=3
ビチガでヒルデ相手に、防御力28000オーバーにも関わらず、ダメくらいました。( ´ Д ` )
そしてレベル99の人も一緒だったんですが、その人がくらったのが1400くらいだったかな?
1900だったかな?(∀`*ゞ)テヘッ忘れた!
そして私が3ケタ前半だったと思う。
もうどう考えても減算ではないね。(´・ω・`)
まず、貫通ラインはきっとあるんだと思う。
レベル100だと、戦闘力が60000くらいかな?
だいたい四分の一が防御力だから、防御力15000くらいか。
それでダメージマックスが決められていて、それに対して防御力によって割合でダメが決まるのかな。
なんにしても、私が当初思っていたような防御力優位ではなさそう。
同じ敵の同じ攻撃でどれだけダメージをくらうのか、防御力を変えてデータをとっていかないと本当のところは分かりませんね。
その後の考えは以下、その他参考リンクで。(*´ω`*)
【ドラゴンポーカー攻略】防御力はダメージ判定でどういう処理をされる?(´∀`)
【ドラポ攻略】改めて検証!ステータスの防御力とHPはどちらが重要か?書きながら考える!(∀`*ゞ)テヘッ
【ドラポ攻略】防御力はどう処理されるのか?やっぱり気になるので私がプログラムを書くならこうする!(;´∀`)