★ 

オタク記事&萌え記事

 ★
★ 

オタクの遊び場

 ★

現在スマフォ向けゲームの攻略を中心に提供しております♪

 RSS XML
  • 玄関口
  • 占い診断
  • 萌え辞典
  • ネット小説
  • FREECGI
  • ゴミ雑記
  • オタク遊戯
  • 懐遊戯他
--☆INFORMATION☆--
2016年11月20日【日】14時11分09秒
【(*´ω`*)】インターネット声優養成所!
2015年3月25日【水】14時17分20秒
【(*´∇`*)】ガチャ確率計算スクリプトで必要なお金を計算!
2014年11月5日【水】23時20分23秒
【(*´∇`*)】確率収束診断スクリプトを作成しました!
2013年11月4日【月】19時47分49秒
【(*´∇`*)】秋華塾始めました。
2013年1月7日【月】16時12分36秒
【(*´ω`*)】サイトをリニューアルしました。他も徐々に変更中です‥‥
--☆HOTLINK NOW☆--
【Amazon】任天堂のゲームをチェックしよう!
【Amazon】アニメDVDをチェックしよう!
【Amazon】Appleの最新iPhoneをチェック!
政治経済雑記&秋華サイト情報はこちら♪
【Kindle】電子書籍販売★秋華★
【楽天kobo】電子書籍販売★秋華★
【パブー】電子書籍販売★秋華★

【ドラゴンポーカー攻略】エースリーグでのプレイングと初手の意味!(*´ω`*)

2014年5月13日【火】19時06分13秒
エースリーグで戦っていても、まだ何人かは自分のプレイングの問題に気がついていない気がする。
もちろん私もミスはするし、分かっていないこともきっとあるだろうし、お手軽ゲームなんだから適当でいいと言えばそうなのだけれど、せっかくこれほど面白い戦術ゲームなのだから、その面白さをできれば感じてもらいたいところ。
そんなわけで、少しプレイングについて書こうと思う。(*´ω`*)

まず、私が書くのは、エースリーグクラスでのプレイングであり、ジョーカーリーグに関しては分からない。
想像になるが、おそらくグルチャチームで強いカードばかりが飛び交っているものと思う。
動画サイトで見た感じでは、似通ったカードばかりが場に出ていたので、突き詰めていくとこうなるのだろう。
そんなリーグでは、グルチャ5人で戦い、三人アタッカーだけでデッキを組み、二人が全体化や複数化だけでデッキを組めば、後はストレート以上を揃えるだけで、確実に大ダメージを敵に与えられる。
深くは考えず、絶発できるなら絶発して出して、役を揃えることだけに集中すればいいのだ。
正直、此処まできてしまうとゲームが面白いのかどうかも疑問に感じるところではあるが‥‥
コストも制限されていることだし、そこまで極端にはならないとは思うが、それに近い戦いが繰り広げられているものと思う。
だがエースリーグは違う。
このクラスは、そういう戦いでは勝てない人達と、下から上がってきた人がいる場所だ。
弱いカードも強いカードも持っており、ゲームをするならこれくらいのリーグが一番面白いと感じる。
そのリーグで、今一その面白さを満喫できていない人がいるのは、ちょっと寂しい。

そこでプレイングの面白さを伝える為に、まずは初手のカードの数字にある意味を考えてみようと思う。
おそらく考え無しにやっている人は、好きなカードや強いカードをとりあえず出しているのだろう。
しかし初手は、とても重要である。
役作りのポジションを決めるし、戦い方の方向性も決めるし、前のターンからの流れも考えなければならない。
理想は強いカードだが、強いカードが初手にくるかどうかは運だ。
私は初手に良いカードがなければ、チェンジ3+も使うが、できれば避けたいところ。
なんせ強いカードを持ってきても、絶発できないからね。
そこでメッセージを込めて初手をだす。
その前に一つだけ言っておくが、前ターンでフルハウスやフォーカードなど、数字が重なる役がそろった後は、その近辺の数字は避けた方が良い。
後、どうしても役で勝ちたい局面では、なるべく大きな数字を出すことが望ましい。
それをふまえた上で、数字にメッセージを乗せる。
たとえば『A』は、各自最強のカードを揃えているが、端の数字であるから役が作りにくいカードでもある。
つまりこのカードが出た時は、基本的にはストレートじゃなく、数字を重ねた役を狙うことになる。
そして重ねられた数字は強いカードである可能性が高いから、主に『此処が勝負』だと思った時に出されるカードだ。
主に5ターン目がそれにあたるが、場合によっては1ターン目や4ターン目も重要だ。
そのゲームの流れを見ながら判断する。
当然、初手の人が『A』を出しても、手元に無いし、まだ勝負どころではないと判断すれば、見送ることも自由だ。
ただ、4ターン目だと、5ターン目に今『A』を出した人の初手に『A』はこないことを理解しておくべきだろう。
次に、初手が『2』や『K』の時だが、これはあまりお勧めできない手ではある。
此処からストレートを作るとして、『A』と並んで役作りが難しいカードだからだ。
しかし、特に『K』は、『A』を並べるほどではないが、此処は重要と考えている証でもある。
『K』は、『A』を絡めやすく、尚且つ数字勝負ではほとんど負けない数字なわけで、なんとか此処で勝負して勝とうという意気込みを感じる。
ただし、『K』が大ダメージを与えるのに貢献できないカードならば、なるべく避けた方がいいだろう。
『Q』はバランスの良いカードだ。
数字勝負でも最終的に勝てる役が揃えやすく、ストレートも比較的簡単に作れる。
勝負どころでも安定感があり、間違いの無いカードだ。
『このターン勝つよ!』くらいの意味だろうか。
『J』もかなりバランスが良いカードだ。
もしも目ぼしいカードが手札になく、『J』のカードがあるのなら、迷わずこれを出しておくべきであろう。
最終的に数字勝負になってもそこそこ勝てそうだし、どの役に向かうにしても全くデメリットがない。
ただ、毎回『J』を出せば良いってものでもないので、目ぼしいカードが無い場合はこれを出すくらいの考えで良いと思う。
もしもメッセージをくみ取るなら、『良いカードがないから後はよろしく!』なんて感じだろうか。
それ以外の数字は、特に意味はないだろう。
『3』だけは、『A』を絡めた勝負も考えられるが、他は基本的には、『しっかり役を作っていこう』くらいか。
そのカードにもよるが、勝負どころではないならその程度のものだ。
『7』はスリーセブンなんて役もあるので、他とは違って重ねるとお得ではあるが、中間カードでもあるので、状況を見てどちらに向かうかは各々判断していくことになろうかと思う。
こうやって色々メッセージはあるが、基本的に気にしなければならないのは、やはり『A』だろう。
『A』が出たら、勝負どころの可能性がある。
その近くも、『A』に寄せて先手を取ることくらいが頭に入っていればいい。
面倒くさければ、後は特に考える必要はない。

このようにメッセージのこもった初手だが、初手は役だけではなく、攻撃の方向も決める重要な役割がある。
CPUがボスの弱点と逆の属性からスタートして、嫌な気持ちになったことはないだろうか。
フラッシュの多いノーマルダンジョン等で、初手はかなりその後の役を決めてしまう。
実はコロシアムも同じようなもので、初手はその後を決める。
たとえば初手が強力アタッカーの絶発から始まれば、役を完成させやすいカードを出すのはもちろんだが、なるべく合体スキル持ちカードを出すのが二番手以降に課せられた使命だ。
逆の場合も然り。
そして早いうちに攻撃態勢を決めて、後は確実に役を揃えることになる。
理想は、1,2手目の人が合体攻撃を決めて、3番手以降は役作りに専念すること。
攻撃の形が決まらないうちは、役づくりとカードと両方みなければならず、ずれ込むほど良い形にするのが難しくなる。
だから強いカードを多く持っている人の方が強く、少ない人は弱いのだ。
それでも初手に意味を込め、その意味を感じとり、上手くプレイすれば、私はグルチャチームにだって勝てると思っている。
あくまでエースリーグでの話ではあるが。
役が決まるかどうかは、4番目の人がポイントではないだろうか。
此処で確定させるのがもっとも望ましいが、最後の人に託す場合は、少なくとも両面待ちにはしておくべきだろう。
嵌張(カンチャン)や辺張(ペンチャン)を手札シャッフルもせずに残したら、戦犯は4番目になる。
よっぽどそこまでが悪い手か、出したカードでワンペアでも最強のコンボが決まる場合は別だけどね。

まとめると、初手の人はメッセージを乗せて、できるだけ強いカードを。
2番手は、多少役は無視しても、それに合わせるカードを。
3番手は、そこまでが不調ならフォローできるカードを。
そうでないなら、役作りに全力を。
4番手は役を完成させるか、せめて両面(リャンメン)か二面待ちを最後に託す。
5番手は、役が完成していれば、それに対して最も有効な手持ちカードを。
もしくは確実に役を完成させる。
もっと簡単に言うと、攻撃の体制を決めるのが1,2番手、役作りに全力が4番手、両方見てフォローするのが3,5番手ですかね。

【<┃】 【┃┃】 【┃>】
このエントリーをはてなブックマークに追加
 ■最新タブレットPCをチェック! あの新製品安くなっているかもね!

Ver.5.00 CGIフリー配布サイト